Gamification-Konzepte zur Vermittlung von technischem Verständnis im Umgang mit digitalen Bildungsnachweisen für Hochschulen

Thesis Typ (BA/MA)

Betreuer: Dr. Matthias Gottlieb, Daniel Köhler (HPI)

Kontext

Elektronische Spiele sind heute mehr als nur ein Zeitvertreib - sie sind Plattformen, auf denen wir virtuelle Situationen erleben, Strategien ausprobieren und neue Ideen entwickeln bzw. simulieren. Game-Based Learning wird in naher Zukunft rasant wachsen. In diesem Zusammenhang sind Lehransätze aus Spielen vor allem dann erfolgreich, wenn auf die Stärkung des selbstgesteuerten, personalisierten Lernens abzielen. Gamification hat bereits viele (Lehr-) Bereiche durchdrungen. Teilweise setzen ganze Kurse und Studienfächer auf Gamification, um Lernende zu unterstützen.


Gamification ermöglicht eine Verhaltensveränderung (Blohm et al. 2013). In diesem Zusammenhang kommt die Begrifflichkeit des „persuasive Design“ vor (Torning et al. 2009; Oinas-Kukkonen et al. 2009; Oinas-Kukkonen 2010; Fogg 2009a; Fogg 2009b; Davis 2009). Es hat sich gezeigt, dass die Ansätze des Gamification auch in anderen Kontexten erfolgsversprechend sind (Deterding et al. 2011). Bisherige Gamification-Ansätze setzen im Bereich der Aus- und Weiterbildung im Sinne des besseren Erlernens von Fähigkeiten an (Blohm et al. 2013).


Im Rahmen des BMBF geförderten Forschungsprojektes Digitale Bildungsnachweise für Hochschulen (DiBiHo) erforschen TUM, HPI und DAAD digitale Nachweise. Ähnlich der OpenBadges sind digitale Bildungsnachweise (digital Credentials) ein Thema von zunehmender Bedeutung. Nicht nur für die Studierendenmobilität, sondern auch für sich daran anschließende Prozesse auf Bearbeitungsebene beispielsweise beim Verifizieren und Anzeigen der digitalen Bildungsnachweise. Basierend auf dem Whitepaper "Building the digital credential infrastructure for the future" (2020) des Digital Credentials Consortium (DCC) wird im Projekt ein Machbarkeitsnachweis (Proof of Concept – PoC) für verschiedene Anwendungsfälle an deutschen Hochschulen durchgeführt.


Ein zentraler Bestandteil des Ökosystems für digitale Bildungsnachweise und andere Credentials ist die sog. Wallet, in der der Nutzer – analog zur Geldbörse – seine Nachweise aufbewahrt. Im Rahmen der Arbeit ist es Ihre Aufgabe, Ansätze der Gamification mit den Digitalen Bildungsnachweisen zu verbinden und in die Wallet einzubringen. Sie erforschen, welche unterschiedlichen Ansätze es für Gamification geben kann und bringen Ihre Kreativität ein, um diese in unserem Kontext umzusetzen. Ein Arbeitsergebnis kann ein POC sein, wie Gamification zum Verständnis der zugrundeliegenden Technologien in eine mobile Anwendung eingebunden werden kann. Ihre Erkenntnisse könnten weiterhin in die Wallet der DCC eingebracht werden und womöglich einen Rahmen bzw. eine Blaupause bieten für viele andere Apps und Anwendungen, welche von Nutzern heute noch nicht verstanden werden. 

Gegenstand der Arbeit

Im Rahmen der Arbeit erforschen Sie:

  • Begriffliche Definition und Domänenüberblick zu Gamification und Stand der Forschung für Umsetzung selbiger Methoden in mobilen Anwendungen (Apps).
  • Anforderungserhebung an User-Interface für Gamification bei Nutzung einer App.
  • Erstellen eines Konzeptes für das Beibringen von technischem Verständnis integriert in die Benutzeroberfläche einer App.
  • Evaluierung von passenden Lerninhalten und Lehrformen für Nutzende.
  • Evaluierung des Prototypens gegen die Anforderungserhebung

Mögliche Fragestellungen

  •  Was ist der Stand der Forschung zur Integrierung von Gamification-Ansätzen in mobile Anwendungen, welche Methoden können hier helfen, mehr Verständnis für den Nutzenden zu schaffen?
  • Was ist ein geeigneter Prototyp zum Überprüfen der Awareness mittels Gamification?
  • Welche Vor- und Nachteile ergeben sich aus den gefundenen Lösungen?

Weitere Informationen

Die Arbeit kann auf Englisch oder Deutsch verfasst werden. Sollten Sie weitere Fragen haben, können Sie sich gerne direkt an mich wenden. Bitte senden Sie Ihre Bewerbung mit einem aktuellen „Notenauszug“ aus TUMonline und Ihrem Lebenslauf an matthias.gottlieb@tum.de. Bitte beachten Sie, dass wir nur Bewerbungen mit vollständigen Unterlagen berücksichtigen können. . Die Arbeit erfolgt im Rahmen des Forschungsprojektes DiBiHo in gemeinsamer Betreuung mit dem Hasso-Plattner-Institut in Potsdam.

Literatur

  1. Digital Credential Consortium. (2020). Offical Website. Massachusetts Institute of Technology. https://digitalcredentials.mit.edu/
  2. Duffy, K. H., Pongratz, H. & Schmidt, P. (2020). Building the digital credential infrastructure for the future. https://digitalcredentials.mit.edu/wp-content/uploads/2020/02/white-paper-building-digital-credential-infrastructure-future.pdf
  3. Deterding, S., et al. (2011). Gamification: Using Game Design Elements in Non-Game Contexts. Proceedings of the CHI '11 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, ACM.
  4. Blohm, I. and J. M. Leimeister (2013). "Gamification: Design of IT-based Enhancing Services for Motivational Support and Behavioral Change " Business & Information Systems Engineering 5(4): 275–278.
  5. Hasle, P. (2011). "Persuasive Design: A Different Approach to Information Systems (and Iinformation)." Library Hi Tech 29(4): 569-572
  6. Torning, K. and H. Oinas-Kukkonen (2009). Persuasive System Design: State of the Art and Future Directions. Proceedings of the 4th International Conference on Persuasive Technology, ACM.
  7. Oinas-Kukkonen, H. and M. Harjumaa (2009). "Persuasive systems design: Key issues, process model, and system features." Communications of the Association for Information Systems 24(1): 28.
  8. Oinas-Kukkonen, H. (2010). Behavior Change Support Systems: A Research Model and Agenda. Persuasive Technology. T. Ploug, P. Hasle and H. Oinas-Kukkonen, Springer Berlin Heidelberg. 6137: 4-14.
  9. Fogg, B. J. (2009). Creating Persuasive Technologies: An Eight-Step Design Process. Persuasive, Claremont, California, USA.
  10. Davis, J. (2009). Design Methods for Ethical Persuasive Computing. Proceedings of the 4th International Conference on Persuasive Technology. Claremont, California, USA, ACM: 1-8.
  11. Fogg, B. J. (2009). A Behavior Model for Persuasive Design. Proceedings of the 4th International Conference on Persuasive Technology, ACM